Ceux qui ont connu les Sims plus jeunes peuvent se figurer vers quoi tend le Métavers : incarner un personnage dans un univers virtuel, le voir évoluer, construire sa vie, gagner des compétences, faire des achats, nouer des amitiés ou plus si affinités.

Mais alors qu’à l’époque nous regardions nos Sims coincés dans la piscine sans aucun moyen d’en sortir ou mourir d’ennui, sur un écran d’ordinateur, la technologie actuelle nous permet d’être réellement plongés dans un autre monde, notamment grâce au casque de réalité virtuelle. Ce qui caractérise aussi le Métavers, c’est le côté collectif, la connexion aux autres utilisateurs, le fait de ne pas être seul dans ces espaces virtuels, et de pouvoir échanger, partager comme dans la vraie vie. Pour résumer, le Métavers allie jeux vidéo, réseaux sociaux, mondes virtuels, e-commerce et places de marché.

Comment a débuté le Métavers ?

C’est Philip K. Dick qui décrit pour la première fois le concept d’univers virtuels, dans son roman Simulacres, paru en 1964.

La première mise en application du principe de Métavers dans le monde réel, fut le jeu en ligne multi-joueurs « Second Life », qui a connu un franc succès de 2003 à 2007, puis petit à petit les utilisateurs et investisseurs s’en sont désintéressés. Depuis, aucun jeu du genre n’a pu égaler « Second Life » en termes d’engouement des joueurs.

Puis en 2021, à la surprise générale, le géant Facebook est renommé Meta et annonce ses intentions de dédier une part importante de ses activités au développement d’un Métavers. Mais Meta n’est pas le seul à s’intéresser au Métavers, puisque Microsoft et Nvidia se penchent également sur le sujet.

La société de jeux vidéo à l’origine du célèbre Fortnite a elle aussi levé des milliards de dollars pour son projet de création de Métavers.

Où en est le Métavers ?

La technologie actuelle permet une immersion partielle dans le Métavers, en tout cas visuellement, grâce au casque de réalité virtuelle.

Si la réalité augmentée concerne principalement la vue, elle commence aussi à s’appliquer à d’autres sens comme l’ouïe.

Mais dans les faits, les technologies d’aujourd’hui ne sont pas encore suffisamment performantes pour un rendu réaliste des mondes virtuels. Les graphismes proposent un rendu qui rappelle fortement les jeux vidéos, mais rien à voir avec le monde qui nous entoure tel que nous le percevons.

Malgré tout, le Métavers reste un projet de long terme qui pourrait remplacer l’internet d’aujourd’hui, pour ceux qui misent sur son développement et sa réussite. Le marché du Métavers est aujourd’hui estimé à 30 milliards de dollars, de nombreuses multinationales ont déjà opéré des investissements massifs en bourse. C’est le cas de l’Oréal, Nike, Disney ou encore Mc Donald’s.

Les risques du Métavers

Les risques sont principalement psychologiques. Pour certaines personnes, le retour à la réalité pourrait être difficile à affronter après avoir vécu dans le Métavers et incarné un personnage façonné selon un idéal. Sans parler de l’addiction, et donc un besoin de retourner dans ces mondes virtuels au point d’être totalement déconnecté de la réalité.

Certains y voient un risque supplémentaire de récolter et exploiter des données personnelles, notamment parce que le Métavers serait entre les mains de multinationales peu scrupuleuses.

Et bien évidemment, gardons à l’esprit que celui qui s’intéresse le plus au concept, c’est bien Meta. A l’image de Facebook, le modèle économique de son Métavers risque fortement de reposer sur la vente de publicités, nécessitant l’exploitation des données personnelles des utilisateurs.

 

Anne, Directrice Commerciale d’Apsynet

 

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